Аффинные преобразования против ключевых кадров

Это может быть глупым вопросом для графического гуру (которым я не являюсь), но в чем разница между аффинными преобразованиями и ключевыми кадрами? Я читал о первом в кулинарной книге iPhone, и она заявляет, что «аффинные преобразования позволяют вам изменять геометрию объекта, отображая этот объект из одной системы координат представления в другую». Это напоминает мне о том, когда я играл с Adobe After Effects, и вы устанавливали начальную, промежуточную и конечную позиции и получали бы хорошую визуальную анимацию. Они назвали это ключевым кадром. Так в чем же разница и аффинные преобразования. Это 2D против 3D? Спасибо всем.

3 ОТВЕТА
РЕШЕНИЕ

Аффинное преобразование - это линейное преобразование, за которым следует перевод. Примеры будут:

  • Поверните на 45 градусов влево, затем сдвиньте на 10 пикселей вверх
  • Увеличьте в 2 раза, затем сдвиньте на 10 пикселей вправо.
  • Поворот на 95 градусов.

Они намного проще, чем ключевые кадры и тому подобное.

1
10.12.2008 22:21:59

аффинное преобразование - это линейное отображение из одной системы координат в другую. если у меня есть аффинное преобразование X, я могу взять квадрат "s" и X (s) может вернуть какой-то тип параллелограмма. Там нет понятия времени, только отображение пространства в другое пространство.

Ключевой кадр - это фиксированное состояние в пространстве / времени. Итак, вы можете сказать, возьмите квадрат s и выполните преобразование X за 3 секунды, выполните другое преобразование Y за 6 секунд и выполните интерполяцию между ними. Обратите внимание, что ключевые кадры не требуют аффинных преобразований - вы можете хранить ключи в виде нелинейных преобразований или даже нематричных преобразований (таких как анимация персонажей в видеоигре)

6
10.12.2008 22:21:40

В аффинных преобразованиях нет понятия анимации. Когда говорится «изменить геометрию объекта», это не означает «одушевлять». Аффинные преобразования - это просто математическая основа того, как выполняются переводы, вращения и масштабирование под капотом. Один из способов думать об этом заключается в том, что они в основном используются для отображения относительных систем координат на другие системы координат.

Например, если у вас есть панель шириной 100 пикселей и высотой 30 пикселей, с переключателем (10, 10) и флажком (80, 10). Затем эта панель помещается в (40, 15) на экране и увеличивается на 50%, так что теперь она составляет 50 пикселей в ширину и 15 пикселей в высоту, а затем выполняется аффинное преобразование, которое отображает переключатель из (10, 10). относительно панели, до (45, 20) на экране.

7
10.12.2008 22:22:30