Лучшие практики совместной работы Flash-дизайнера и программиста

Я сделал несколько флеш-проектов, работая в качестве ActionScripter с дизайнером, делающим все красивые вещи и анимацию. Когда я только начинал, я нашел довольно много информации о кодировании ActionScript и дизайне флэш-памяти. Большая часть доступной информации, кажется, сосредоточена на том или ином.

Я не нашел никакой информации о создании флеш-проектов таким образом, чтобы кодер мог делать свое дело И также давал свободу дизайнеру.

Надеюсь, что более опытные люди могут поделиться, вот некоторые из вещей, которые я обнаружил после нескольких проектов

  • Контроль версий является обязательным (как всегда), но его сложно объяснить дизайнерам
  • .flaВо флэш- файлах нет ActionScript , они являются двоичными файлами и как кодер, который вы хотите постараться сохранить как можно дольше
  • Model View Controller - лучший способ изолировать визуальные изменения в дизайне.
  • Попробуйте построить представления так, чтобы они использовали метки фрейма, это позволяет дизайнеру решать, что на самом деле происходит

Каковы ваши переживания?

24.08.2008 21:32:21
4 ОТВЕТА
РЕШЕНИЕ

Я занимаюсь Flash в течение 9 лет, и до сих пор считаю, что это трудно сделать правильно.

Между дизайнерами и разработчиками существует баланс сил, который неизбежно перевесит так или иначе.

Если вы работаете в студии под руководством разработчика, то вам повезло, так как дизайнеры будут проинструктированы сделать дизайн, который соответствует вашим функциональным возможностям. В Flex / MXML это единственный способ работы.

Если, с другой стороны, вы работаете в студии графического дизайна / креатива / рекламы, вам будет предложено собрать все, что дизайнер собирает в PhotoShop, независимо от того, возможно ли это построить в течение определенного времени.

Ключом к этому является общение и образование. Дизайнеры и менеджеры, ориентированные на дизайн, могут не знать, что связано с созданием конкретного компонента функциональности, и если вы объясните им, почему конкретную вещь сложно сделать, их могут убедить пойти и пересмотреть свой дизайн. С другой стороны, они вполне могут думать, что вы просто нытик! Никогда не бывает приятно говорить кому-то «извините, я не могу этого сделать», когда вы знаете, что можете заставить это работать, учитывая несколько поздних ночей!

Помимо того, что вы и другие уже отметили, например, использование FlashDevelop и внешних классов AS, я рекомендую еще кое-что:

  • Начните с карты сайта / каркаса, с которой согласны как разработчики, так и дизайнеры.
  • Загрузите весь ваш текст из XML в динамические текстовые поля, и убедитесь, что ваши кнопки и т. Д. Предназначены для расширения, чтобы соответствовать содержанию
  • Убедитесь, что ваши дизайнеры имеют представление о том, как правильно вырезать графику и размещать ее во Flash. Разработчик не должен бездельничать в PhotoShop, когда вы не укладываетесь в сроки.
  • Убедитесь, что вы получаете все свои графические ресурсы задолго до крайнего срока - неизбежно будут вещи, которые они пропустили, и вещи, которые нужно изменить.
  • Будьте тверды и не позволяйте вашей команде дизайнеров пытаться использовать дополнительные функции в последнюю минуту.
  • Пусть дизайнеры используют временную шкалу для анимации персонажей и т. Д., Но для простых анимаций используют механизм анимации ActionScript.

Надеюсь, что эти советы пригодятся!

4
17.09.2008 20:52:59
Хотелось бы, чтобы я высказался об этом несколько раз =] Я только что закончил проект, который был разработан рекламным агентством, к счастью, его дизайнеры разработали ресурсы в Flash IDE, но, черт возьми, это может быть рутинная работа по интеграции мышления дизайнера и разработчика. Хорошо продуман лэйн.
vanhornRF 17.09.2008 21:21:12

В нашей команде каждый использует TortoiseSVN и экземпляр Trac для каждого проекта. Дизайнеры используют стандартный Flash-дизайнер для редактирования. Локальные разработчики и FlashDevelop используют для управления файлами ActionScript и отладки проекта.

Цепочка инструментов работает так:

  1. Разработчики программируют поведение каждого окна путем ручного редактирования файлов MXML (это не так сложно, как кажется) и одновременной разработки соответствующих файлов .AS.
  2. Дизайнеры создают графику для скинов и других элементов пользовательского интерфейса, которые экспортируются (ссылки), и сохраняют их в .FLA вместе с кодом.
  3. Разработчики [Import ()] ресурсы в .AS-файлах.

Таким образом, все попадает в систему контроля версий, и дизайнеры даже не смотрят на строку ActionScript. Конечно, я упрощаю процесс, но надеюсь, вы поймете идею.

0
25.08.2008 01:16:45

В настоящее время я работаю так, что я (разработчик) создаю функциональность, используя фиктивный FLA-файл, используя только внешние файлы классов. Когда дизайнеры завершают макет, они отправляют мне FLA со всеми импортированными активами, связанными кнопками и MovieClips. Затем я присоединяю свой класс документа к новому FLA и проверяю, чтобы все объекты соответствовали моему коду. В целом, это довольно простой переход.

Если по какой-либо причине необходимо обновить актив, дизайнеры просто отправляют мне актив, и я обновляю FLA вручную.

1
17.09.2008 19:05:28

важно отделить дизайн от кода - поскольку я стараюсь делать проекты как серию модульных компонентов (конечно, немного сшитых, поскольку ничто не подходит точно), я сначала создаю своего рода интерактивный каркас. Он имеет заполнители для всех элементов пользовательского интерфейса, соответственно названных и вложенных.

Этот .fla может быть передан дизайнеру, который может добавлять все, что захочет, при условии, что он сохраняет имена и порядок вложения - по сути, как создание оболочки приложения.

1
17.09.2008 21:16:29